Search Results

Now showing 1 - 10 of 10
  • Conference Object
    Citation - WoS: 1
    Gamification in Neurosurgery Education
    (Iated-int Assoc Technology Education & development, 2017) Topalli, Damla; Cagiltay, Nergiz Ercil
    Nowadays, gamification is becoming popular as a new form of education in healthcare applications, due to the need of creating more effective educational practices. Educators in healthcare field are currently applying strategies used in popular games to create more engaging learning environments. Studies in the literature show that, creating learning environments by using gamification leads to better improved learning. The main goal of this approach is to increase the motivation of the participant. Accordingly, this study aims to examine the effect of gamification on learning in neurosurgery education. In order to better understand this effect of gamification on learning, a surgical simulation game "Wire Haptic in Dark" is developed in two versions by applying gamification techniques as a part of Endoneurosurgery Education Project (ECE). The scenario is developed in two versions: one containing some gamification attributes and the other one not including any gamification attributes. The gamification version of the scenario is designed by showing the time passed to perform the task successful, the score of the participant on the screen while playing the game and including sounds in case of the collision during the game, whereas the other version is created without sound, time and score information. The experimental results of this study reveal that gamification enhances the performance as well as the motivation of the participant. As motivation increases, participant performance in a given game task becomes more effective. The results of this study aimed to help the surgical educators and the instructional system designers to improve the benefits of using gamification in learning environments for the surgical education programs.
  • Article
    Citation - WoS: 5
    Citation - Scopus: 5
    Evaluation of an Industrial Case of Gamification in Software Quality Improvement
    (Serious Games Soc, 2023) Say, Bilge; Altunel, Haluk; Kosa, Mehmet; Koca-Atabey, Muejde
    The value of industrial-scale gamification interventions for improving software quality is a topic of interest for software engineering research; but it has not frequently been analysed from the perspective of the developer's experiences. The objective of this study is to qualitatively evaluate developers' experiences in a team-based, leaderboard-style gamification intervention in a large software house. To understand the dynamics of positive outcomes in improving code security and quality, semi structured interviews were conducted regarding both technical and psychosocial aspects. Eight members of three different leaderboard teams with different standings in the final leaderboard were interviewed, and the transcripts were examined using Interpretive Phenomenological Analysis. The results showed that the gamification intervention did result in positive individual and team-based awareness and behaviour change in a range of technical practices such as unit testing, code reviewing, and design. Post intervention, the participants discussed how their motivation, sense of belonging, and communication improved, also expressing concerns over attainability and fairness of gamification goals and relevance to existing workload. The experiential perspective emerging from analysed themes gives broader insights in technical and socio-psychological dimensions than available in the current literature.
  • Article
    Citation - WoS: 7
    Citation - Scopus: 10
    Improving Sleep-Wake Behaviors Using Mobile App Gamification
    (Elsevier Sci Ltd, 2022) Ilhan, Ayse Ezgi; Sener, Bahar; Hacihabiboglu, Huseyin
    Gamification can be used to encourage people to perform challenging tasks. Gamification can also be useful in altering unwanted habits and enhancing subjective well-being. Everyday health is affected by sleep-wake habits to a significant extent. Therefore, we can come across gamified products and mobile applications related to subjective well-being and sleep/wake activities. This paper presents a study investigating whether gamification can be used to affect sleep-wake behaviors in a positive way. The paper presents a quantified relationship between wake-up, go-to-sleep, work (start) hours and gamified features. For this purpose, a gamified mobile alarm clock application called the Sleepy Bird was designed, created and tested in a user study. The study included twenty-six participants in an A-B experimental set-up: thirteen participants using a gamified version and thirteen participants using a non-gamified version of the app for two weeks. The participants who used the non-gamified version had a poorer motivation to begin their day at the required times in comparison to those who used the gamified version. It was also observed that gamification made favorable modifications to participants' sleep-wake behaviors.
  • Conference Object
    Citation - Scopus: 4
    Creating Awareness of Sleep-Wake Hours by Gamification
    (Springer Verlag, 2016) Ilhan,E.; Sener,B.; Hacihabiboğlu,H.
    Gamification can be used to motivate people to carry out hard-toperform tasks. It can help in changing undesirable habits and in improving a person’s subjective well-being. Sleep-wake behaviors are important determinants of day-to-day well-being. This study aims to find out whether it is possible to modify sleep-wake habits using gamification. To this end, a gamified alarm clock app, Sleepy Bird, was designed and tested in a user study with thirteen participants using gamified and thirteen participants using non-gamified versions for two weeks. The results indicate that the participants of the gamified version were more motivated to start the day at required times than the participants of the non-gamified version. The participants of the gamified version were also observed to have made desirable modifications to their sleep-wake habits. © Springer International Publishing Switzerland 2016.
  • Article
    The Effect of Gamification on Brand Awareness: a Study of Retail Industry and Healthy-Living Applications
    (Henry Stewart Publications, 2024) Alsan, H.; Tengilimoğlu, D.
    Rapid developments in digitisation have resulted in gamification (ie, the use of game elements and game mechanics in non-game areas) becoming more common and easy to apply in digital environments. This study examines the use of gamification in the field of marketing, specifically its effects on brand awareness. As the paper shows, gamification helps to establish important bonds between the brand, the company and the customer. In this context, the paper analyses brand awareness by means of the survey method. Due to the size of the study population, the scope of the study was narrowed to apps promoting healthy living and apps produced by the retail sector. Convenience sampling was used to recruit 400 respondents. The survey found that gamification has a positive effect on brand awareness (r = 0.55) and that attitude to gamified apps has a positive effect on brand awareness (r = 0.58). Certain demographic factors were also found to influence the use of gamified apps. © HENRY STEWART PUBLICATIONS 2050-0076 (2024).
  • Master Thesis
    Oyunlaştırmanın Marka Bilinirliği Üzerine Etkisi: Perakende Sektörü ve Sağlıklı Yaşam Uygulamaları Üzerine Bir Çalışma
    (2023) Alsan, Hülya; Tengilimoğlu, Dilaver
    Özellikle teknolojik gelişmelerle birlikte hızlı bir ilerleme gösteren dijitalizasyon, oyunlaştırmanın da dijital ortamlarda daha sık ve kolay uygulanabilir hale gelmesine neden olmuştur. Pekçok araştırmacı tarafından genel olarak, oyun unsurlarının ve oyun mekaniklerin oyun olmayan alanlarda kullanılması şeklinde tanımlanan oyunlaştırma, pazarlama alanında da müşteri katılımının sağlanması, ayrıca marka, firma ve müşteri arasında önemli bağlar kurulması etkisini yaratmaktadır. Son yıllarda dijitalleşmedeki hızlı değişimle birlikte e-ticaret hacminde ve oyun teknolojisinde de önemli gelişmeler elde edilmiş, bu iki unsurun uyumundan hareketle pazarlama alanında oyunlaştırma uygulamaları da sıklıkla kullanılır hale gelmiştir. Oyunlaştırma, bir müşterinin bir web sitesini veya mağazayı daha sık ziyaret etmesini, çalışanların performanslarını daha kolay takip ettikleri motivasyon yaratıcı bir sistemle çalışmalarını sağlayabilmektedir. Bu çalışmanın amacı, son yıllarda yükselen bir trend haline gelen oyunlaştırmanın pazarlama alanındaki kullanımına ilişkin incelemelerde bulunmaktır. Bu kapsamda öncelikle, literatür incelemesi yapılmış, ayrıca nicel araştırma yöntemlerinden olan tarama tekniği kullanılarak, oyunlaştırma uygulamalarının marka bilinirliği üzerinde etkilerinin analiz edilmesi amaçlanmıştır. Çalışma evreninin büyüklüğü nedeniyle çalışma kapsamı sağlıklı yaşam uygulamaları ve perakende sektörü ele alınarak daraltılmıştır. Ayrıca kolayda örneklem yöntemi kullanılmış ve 400 kişiye anket uygulanmıştır. Anket sonucunda, oyunlaştırmanın marka bilinirliği ve marka tutumu üzerinde pozitif etkiye sahip olduğu (r=0.55); demografik etkenlerin oyunlaştırma kullanımında etkisinin bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır.
  • Article
    Citation - WoS: 1
    Citation - Scopus: 1
    Enhancing Web Development Education With Game-Based and Gamification Learning: A Study of Engagement, Motivation, and Performance
    (IEEE-Inst Electrical Electronics Engineers inc, 2025) Ojonuba, Suzan Ejura; Turkmen, Guzin; Toker, Sacip
    Web development is a dynamic and complex subject in the computer science field that can be challenging to learn among higher education students. We investigated the impact of game-based learning and gamification on students' engagement, motivation, and performance in a web development course in this study. We tested 60 university students, who were expected to learn from a novice or beginner level. The experimental group used a gamified system, while the control group used a non-gamified system. All game elements in this study were grounded in self-determination theory (SDT), which suggests that intrinsic motivation increases when learners feel autonomous, competent, and connected, and flow theory, which emphasizes that when challenge and skill are balanced, learners are more likely to experience a state of flow. Quantitative and qualitative data were both collected and analyzed. Results showed that the gamified system positively impacted students' performance, compared to the non-gamified system. Interestingly, there was no significant difference in the engagement and motivation of the students. The findings of this study suggest that while the game elements addressed students' psychological needs, gamified learning outcomes depend not only on the inclusion of these game elements but also on individual learner differences such as prior game experience, learners' expectations of the gamified system and how well the designed system sustains engagement over time to overcome the novelty effect. In conclusion, these findings have significant implications for web development education and suggest that game-based learning and gamification are promising approaches for web development education.
  • Article
    Citation - WoS: 4
    Citation - Scopus: 6
    Kiyaslio: a Gamified Mobile Crowdsourcing Application for Tracking Price Dispersion in the Grocery Retail Market
    (Emerald Group Publishing Ltd, 2022) Macakoglu, Sevval Seray; Cinar, Burcu Alakus; Peker, Serhat
    Purpose In the recent years, the rapid growth of the grocery retailing industry has created a great heterogeneity in prices across sellers in the market. Online price comparison agents which are key mechanisms to solve this problem by providing prices from different sellers. However, there are many sellers in the grocery industry do not offer online service, and so it is impossible to automatically retrieve price information from such grocery stores. In this manner, crowdsourcing can become an essential source of information by collecting current price data from shoppers. Therefore, this paper aims to propose Kiyaslio, a gamified mobile crowdsourcing application that provides price information of products from different grocery markets. Design/methodology/approach Kiyaslio has been developed through leveraging the power of crowdsourcing technology. Game elements have also been used to increase the willingness of users to contribute on price data entries. The proposed application is implemented using design science methodology, and it has been evaluated through usability testing by two well-known techniques which are the system usability scale and the net promoter score. Findings The results of the usability tests indicate that participants find Kiyaslio as functional, useful and easy to use. These findings prove its applicability and user acceptability. Practical implications The proposed platform supports crowd sourced data collection and could be effectively used as a tool to support shoppers to easily access current market product prices. Originality/value This paper presents a mobile application platform for tracking current prices in the grocery retail market whose strength is based on the crowdsourcing concept and incorporation of game elements.
  • Master Thesis
    Oyunlaştırmanın tüketici marka etkileşimi üzerinden marka sadakatine olan etkisi: Türkiye'deki oyunlaştırılmış marka hizmetlerine ait deneysel bulgular
    (2019) Aladağ, Berksu; Özgen, Pelin
    Oyun unsurlarının oyun olmayan bir içerikte kullanımı olarak ifade edilen oyunlaştırma, günümüzün en önemli ve en etkili pazarlama stratejilerinden birisidir. Oyunun yapısı rekabet algısını ve tüketicilerin aidiyet hissini arttırır ve dolayısıyla, oyunlaştırmanın tüketici etkileşimi, marka üzerinde olumlu değerlendirme ve sadakati arttırması beklenmektedir. Dolayısıyla, oyunlaştırılmış tüketici marka etkileşiminin marka sadakati ile oyunlaştırılmış hizmet değerlendirmesinin marka sadaktin üzerindeki etkisi çalışmanın amacını ve doğrultusunu oluşturumuştur. Bu çalışma kapsamında, aktif bir şekilde bir veya daha fazla sayıda oyunlaştırma kullanan marka uygulamaları kullanan 206 katılımcıya anket uygulanmıştır. Lineer regresyon kullanılararak seçilen marka uygulamalarının oyunlaştırma içerikleri ile marka etkileşimi, olumlu marka değerlendirmeleri ve marka sadakati incelenmiştir. Araştırma sonuçları, oyunlaştırmanın marka etkileşimi ile marka sadakati arasında anlamlı ve olumlu bir ilişki kurulduğunu göstermektedir.
  • Master Thesis
    Öğrenci Katılımını, Motivasyonunu ve Performansı Artırmak için Oyun Tabanlı Öğrenme ve Oyunlaştırma Kullanarak Öğrenme Web Geliştirme
    (2022) Ojonuba, Suzan Ejura; Tirkeş, Güzin; Toker, Sacip
    Son on yılda, yazılım geliştirmede, özellikle web geliştirme alanında muazzam bir büyüme oldu. Bu aynı zamanda üniversitelerin, öğrencilerin HTML, CSS, JAVASCRIPT ve sunucu tarafı programlama dilleri gibi dilleri öğrenerek web geliştirmenin temellerini anlamalarına yardımcı olmak için akademik oturumlarına birkaç dersi dahil etmelerine yol açmıştır. Akademik bir ortamda veya birçok eğitim web sitesinde web geliştirme öğretiminin büyümesi ve iyileştirilmesi, öğrencileri olumsuz etkileyen bazı zorlukları da beraberinde getirdi. Bu konuyu etkili bir şekilde öğrenmede en etkili pedagojiyi uygulamak önem kazanmıştır. Ayrıca, geleneksel öğrenme yöntemi de öğreneni sıkmakta ve dolayısıyla öğrenme sürecini etkilemektedir. Bu çalışmada, web geliştirme konusunun öğrenilmesinde oyun tabanlı öğrenme ve oyunlaştırmanın kullanımı, bu yöntemin web geliştirme konusunun öğrenilmesine uygulanmasının etkinliğini görmek için araştırılmıştır. Bu sistemin etkinliği, oyunlaştırılmamış web tabanlı bir sistemle karşılaştırılarak değerlendirilmiştir. Bu deneyi yapmak için Atılım Üniversitesi ve Doğu Akdeniz Üniversitesi'nden iki örneklem grubu kullanılmıştır. Bu çalışmada, öğrencilerin katılımı, motivasyonu ve performansı dahil olmak üzere web geliştirmeyi öğrenmede önerilen çözümün etkinliğini değerlendirmek için üç yapı ölçülmüştür. Sonuç, oyunlaştırılmış sistemi kullanan öğrencinin (88.63) ortalama puanla oyunlaştırılmayan sistemi kullanan öğrencilere göre (72.66) daha yüksek bir performans gösterdiğini göstermiştir. Öğrencilerin katılım ve motivasyon puanları açısından oyunlaştırılmamış sistemi kullanan öğrenciler ile oyunlaştırılmış sistemi kullanan öğrencilerin katılım ve motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık olmadığı görülmüştür. Bu sonuçlara dayanarak, oyun temelli öğrenme ve oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin konu hakkındaki bilgilerini geliştirmede olumlu bir etkisi olduğu sonucuna varılabilir.