Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Article
    Citation - Scopus: 23
    The Effect of Animation-Based Worked Examples Supported With Augmented Reality on the Academic Achievement, Attitude and Motivation of Students Towards Learning Programming
    (Ozgen Korkmaz, 2022) Cevahir,H.; Özdemir,M.; Baturay,M.H.
    This study examines the effect of using animation-based worked examples (ARAWEs) that are prepared using Augmented Reality (AR) technology instead of using traditional paper-based worked examples (TWEs) on the achievement, motivation, and attitude of high school students during their programming education. The research was designed through the “Nonequivalent Control Group Model”, one of the quasi-experimental models. The participants consisted of second year students (N=94) who were taking the “Basics of Programming” course in the Department of Information Technologies a vocational and technical Anatolian high school in Turkey. An achievement test was applied to the participants as pre-test and final test. Motivation of the students was measured by means of the “Instructional Materials Motivation Survey” developed by Kutu and Sözbilir (2011), and participant attitudes towards using AR was measured by means of the “AR Attitude Scale” developed by Küçük, Yılmaz, Baydaş and Göktaş (2014). According to the results, both the achievement and motivation levels of the students studying on ARAWEs increased significantly compared to those studying on TWEs. There was a high level of correlation between the final test scores and the attitude levels of the students studying on ARAWEs. Considering that instructional materials containing animation-based worked examples prepared using AR technology increase students' interest and motivation in the subject, their use in lessons that include teaching problem solving skills, such as mathematics, physics, and chemistry, can be implemented in future studies. © 2022, Ozgen Korkmaz. All rights reserved.
  • Master Thesis
    Sanal Eğitimde Kullanıcı Deneyimi Faktörleri
    (2024) Ataş, Gülşah; Topallı, Damla
    Bu tezde, Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik teknolojilerini kullanan diş hekimliği eğitimi programlarının kullanıcı deneyimi üzerindeki etkisinin derinlemesine bir analizi yapılmıştır. Tezin ilk amacı, kullanıcının Sanal Gerçeklik veya Artırılmış Gerçeklik gibi sistemlerle etkileşimlerinde en önemli rol oynayan kullanıcı deneyimi faktörlerini tanımlamaktı. Çeşitli Sanal Gerçeklik uygulamalarında kullanıcı deneyimini etkileyen dokuz temel faktörü ortaya çıkaran sistematik bir inceleme çalışası yapıldı. Bu çalışmanın sonucunda etkileşim, kullanılabilirlik, sürükleyicilik, teknolojinin benimsenmesi, duygu, mevcudiyet, deneyimin sonucu, muhakeme ve yeterlilik faktörleri elde edildi. Ayrıca, diş hekimliği öğrencilerine eğitimlerinde Artırılmış Gerçeklik kullanımına ilişkin görüş ve algılarını değerlendirmek amacıyla bir anket uygulandı. Anket üzerine temel eksen faktör analizi yapıldı ve üç temel faktör ortaya çıkarıldı: bilgi ve sonuç, duygusal derinlik ve kullanım kolaylığı. Bilgi ve sonuç faktörü altında deneyim sonucu, muhakeme ve yetelilik faktörleri gruplandı. Duygusal derinlik faktörü altında duygu, etkileşim, mevcudiyet ve sürükleyicilik faktörleri gruplandı. Kullanım kolaylığı faktörü, teknolojinin benimsenmesi ve kullanılabilirlik faktörlerinden oluştu. Son olarak, temel eksen faktör analizinden elde edilen üç faktör arasındaki ilişkiyi değerlendirmek için Pearson korelasyon katsayısı hesaplandı.
  • Master Thesis
    Sanal Mağazalarda İç Mekân Algısı
    (2022) Altınok, Zeynep; Güneş, Elif
    Alışveriş eyleminin gerçekleştiği mağaza mekânlarının ana amacı ürün ve hizmet satışı yapmak olmakla birlikte mekânsal tasarımı bu amacı temel alarak yapılmaktadır. İçmimarların ise bu noktada misyon ve vizyonları, müşterilerin mağaza dış mekânından farklı bir mekâna adım attıklarını, tasarım ve atmosferi yaratan faktörler aracılığıyla müşteriye hissettirmektir. Tarihsel süreç boyunca sosyal ve ekonomik yapı değiştikçe, teknoloji geliştikçe bunlara bağlı olarak alışveriş eylemi de değişiklik göstererek mağaza mekânlarının evirilmesine sebebiyet vermiştir. Mekânların değişmiş olması da bireylerin beş duyuları ile çevreden aldıkları uyarıları zihinde anlamlandırarak kişisel deneyimleri, karakterleri, mensup oldukları kültürler gibi bileşenler ile harmanlayarak mekânın algılama sürecinin farklı gerçekleşmesini sağlamıştır. Sanal mağazalar, tarihsel süreç içinde gelişim ve değişim gösteren mağaza mekânlarının geleneksel ve fiziksel yapılarından çıkarak belirli teknolojiler kullanılarak sanal ortam içinde oluşturulan ürün ve hizmet satışı gerçekleştiren mekânlardır. Dijitalin ve teknolojinin gelişmesi ile müşterilerin hizmetine giren, pandemi süreci esnasında ise ivmelenen sanal mağazalar, moda mağazacılığı ve mağaza tasarımı sektörlerine ve literatüre hızlı bir giriş yapmıştır. Sanal mağazalar, fiziksel mağazalarda var olan ve mağaza atmosferini uluşturan bazı faktörlere ve bileşenlere sahip olmadığından müşterilere farklı bir deneyim yaşatmakta, mekânsal algı açısından farklılık göstermektedir. Bu çalışma, mekân algısı kavramını gelecekte tasarlanacak olan sanal mağazalara yönelik incelemektedir. Araştırmanın birincil amacı sanal mağazalardan alışveriş yapmayı tercih eden Milenyum ve Z jenerasyonlarının mekânsal algı yönünden farklılıklarını incelemektir. İkincil amaç ise artırılmış gerçeklik teknolojisinin (AR) modelleme-animasyon ve fotorealistik-animasyon olmak üzere iki farklı teknoloji kolu ile geliştirilmiş sanal mağazaların yarattığı mekânsal algıdaki farklılıklarını değerlendirmektir. Çalışmanın amacı doğrultusunda mekânsal algıyı ölçme anketi yapılarak, katılımcıların cevapları ve çalışmanın amacı doğrultusunda istatistiksel analiz ve değerlendirilme yapılmaktadır. Çalışmanın sonucunda, elde edilen veriler ışığında sanal mağaza mekânı ve algı değerlendirmeleri yapılarak, sanal mağazaların mekân ve tasarımına dair önerilerde bulunulmaktadır. Sanal mağaza atmosferinin oluşturulmasında etkili olan mekânsal, boyutsal ve görsel algı bağlamında, sanal mağaza mekânlarında göz önünde bulundurulması gereken etmenler belirtilmektedir. Anahtar Sözcükler: Mekân Algısı, Mağaza Atmosferi, Mağaza İç Mekân Tasarımı, Sanal Mağaza, Artırılmış Gerçeklik.