Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
  • Master Thesis
    Onlıne dijital kütüphane: Önerilen bir uygulama platformu My Library
    (2016) Emusatar, Izdhar; Ertürk, Korhan Levent
    Kütüphane ve bilgi merkezleri, sürekli değişmeler ve birbirini izleyen gelişmeler ile karakterize edilirler. Bu değişim ve gelişmelerden en fazla öne çıkanı ise yeni bilgi ve iletişim gelişmelerinin kaçınılmaz bir sonucu olan dijital kütüphanenin ortaya çıkmasıdır. Dijital kütüphanenin ortaya çıkışı, depolama ile bilgi işleme araçlarında ve de bunları ileten ortamlarda radikal değişikliklere yol açmıştır. Ayrıca, ortaya çıkan bu durum bilginin düzenlenmesi ile alınıp verilmesi şekillerinde değişikliklere de sahiptir. Bu yüzden bu durum, yararlanıcılara uygun ve gelişmiş bilgi servislerini sağlamada olumlu etkilere sahiptir. Bunun yanı sıra, dijital kütüphaneler kullanıcılara, kütüphanecilere ve benzeri yayıncılara verdiği hizmetlerin önemini arttıran dijital kütüphanelerin özelliklerine göre geleneksel kütüphaneler ile sağlanması mümkün olmayan hizmetleri vermektedir. Çalışma, araştırma sonuçları ile konsept, gelişim, önem açısından dijital kütüphaneler hakkındaki tartışmayı, dijital kütüphanelere dönüşüm için temel kapsamları ve adımları, sunulan hizmetleri, dijital kütüphanecinin rolü ile yeteneklerini, akademik toplumun bilgi ihtiyacını karşılamak ve eğitim sürecini desteklemek için optimal bir dijital kütüphane oluşturmak üzere model ortaya koyabilen sonuçlara erişmek amacıyla mevcut dijital kütüphaneler tarafından sağlanan hizmetlerle neredeyse aynı olan hizmetlere sahip kapsamlı bir dijital kütüphane tasarımını ele almaktadır. Çalışma; giriş, dijital kütüphane altyapısı, akademik dijital kütüphanesi oluşturmak için planlama, planlanmış olan My Library (Benim Kütüphanem) projesine genel bir bakış, sonuç ve tartışma olmak üzere beş bölümden oluşmaktadır.
  • Master Thesis
    Mobil Platform Üzerinde E-eğitim Aktivitelerinde Çalışma Ders Uygulaması Geliştirme
    (2017) Özden, Ahmet Yarkın; Ertürk, Korhan Levent
    Mobil eğitimin ilerlemesi üniversitelerin geleneksel öğrenimine çeşitli seçenekler sağlamaktadır. Üniversitelerde oyun tabanlı öğrenimlerde kullanılan mobil uygulamalar öğrencilere güçlü bir araç sağlamaktadır. Yapılan araştırmalara göre, bazı derslerdeki başarı oranının artması veya verimli bir şekilde gerçekleştirilmesi için bu derslerde etkin bir iletişim gerekmektedir. Bu koşullar göze alındığında, öğrencilerin ve eğitimcilerin görüşleri dikkate alınlarak bu uygulamaların geliştirilmesi gerekilmektedir. Bu tezde Unity 3D adlı oyun motorunu kullanarak Atılım Üniversitesi lisans veya yüksek lisans programlarında e-eğitimi incelemek ve Atılım Üniversitesinde okuyan ve ISE 102 kodlu Yönetim Bilişim Sistemleri dersini alan veya alacak olan tüm öğrencilere bu oyunu önermek için bir android uygulaması geliştirmektir. Bu çalışmanın hedefi mobil öğrenme ortamları için fonksiyonel olmayan gereksinimin neler olabileceğidir. Ayrıca üniversitelerin lisans derslerinde mobil öğrenme ortamları için yapılan çalışmalarda değerlendirmelerin nasıl olması gerektiği sorusuna da yanıt aramaktadır. Buna ek olarak, bu uygulamanın üniversitelerin lisans dersleri için uygun olup olunmaması veya kullanılabilirliği hakkında cevaplar aranmıştır. Daha fazla gelişme ve gerekli veri toplamak için uygulama değerlendirme testi yapılmıştır. Bu test, amaçlı örneklemeyle birlikte on kişi üzerinde uygulanmıştır. Buna ek olarak, değinilen model ile ilgili bilgilendirme yapılmış ve içerdiği fazlar açıklanmıştır. Araştırmaların sonuçlarına göre, mobil öğrenim için gerekli olan fonksiyonel olmayan gereksinimler büyük önem taşımaktadır. Uygulamanın fonksiyonel olmayan gereksinimler içindeki değiştirilebirlik özelliği uygulamanın öne çıkan özelliklerinden birtanesidir. Farklı ders materyalleri içeriklerini ayarlayabilmek, uygulamaların üniversitelerin lisans derslerine avantajlı imkanlar sağlamasına olanak tanımaktadır. Buna ek olarak, ölçülebilirlik bu uygulamanın sonucunda öne çıkan başka bir fonksiyonel olmayan özelliklerden bir tanesidir. Öğrencilerin ve eğitimcilerin gereksinimleri ve istekleri doğrultusunda, içerik ölçülebiliriği azaltılıp veya arttırılabilir. Bu uygulamanın değerlendirilmesi göreceli bir kavram olduğundan, öğrencilerin görüşleri ve bakış açıları uygulamanın ölçülebilirliği için dikkate alınılmalıdır. Sadece öğrencilerin değil, ders eğitmenlerinin de görüşleri, düşünceleri ve geri bildirimleri gelecek işler için dikkate alınılıması gerekmektedir.
  • Master Thesis
    Atılım Üniversitesi Dersleri için Mobil Öğrenme Uygulamasında Kullanıcı Merkezli Tasarım Kullanma
    (2018) Kartal, Kağan; Ertürk, Korhan Levent
    Günümüzde insan ve bilgisayar etkileşimi arasındaki ilişki kurularak bu durumu irdeleyen bilişim sistemleri geliştirilebilmektedir. Ancak bu sistemlerde kullanılabilirlik henüz yeterince irdelenmemektedir. Kullanılabilirlik terimi kullanıcı deneyimini tanımlar. Esas olarak bir ürünün kullanımının kolaylığıyla açıklanır. Kullanılabilirliği yüksek olan sistemlerin hem kullanıcıya hem de sistemin ait olduğu firmaya etkinlik ve kalite gibi bazı faydaları olup Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Sistem Kullanılabilirlik Ölçütü ile yakın ilişkisi bulunmaktadır. Kullanıcı Merkezli Tasarım ise ürünü kullanacak kullanıcılara odaklanan ve bunu yaşam döngüsünde kullanan bir süreçtir. Kullanıcı Merkezli Tasarım sürecinin gerçek kullanıcıya odaklanması, kesin bir şekilde gereksinim toplamaya yardımcı olur. Kullanıcı Merkezli Tasarımın başarılı olabilmesi için kendisiyle yakın bir içeriğe sahip olan Tasarım Tabanlı Araştırma metodu en uygun metottur. Sistem Kullanılabilirlik Ölçütü, bir sistemin kullanılabilirliğini ölçen bir ölçüm aracıdır. 'Çabuk ve kirli' olarak tanımlansa da gayet güvenilirdir. Bu ölçüt 10 adet durumu değerlendirerek 100 üzerinden puan verir. Bu çalışmada kullanılabilirliği olan bir mobil öğrenme uygulaması geliştirilmiştir. Geliştirme esnasında Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Tasarım Tabanlı Araştırma Metodu birlikte irdelenmiş ve ayrıca ölçüm için Sistem Kullanılabilirlik Ölçütü kullanılmıştır. Çalışma sonucunda, Kullanıcı Merkezli Tasarım ve Tasarım Tabanlı Araştırma Metodu başarılı bir şekilde uygulanmıştır. Geliştirilen mobil öğrenme uygulaması, kullanıcılar tarafından Sistem Kullanılabilirlik Ölçütü ile değerlendirilmiş ve 100 üzerinden 90,25 puan elde edilmiştir.
  • Master Thesis
    Yüksek Hassasiyetli Tasarlanmış Web Sitesine Göre Tasarlanmış Dijital Kaynaklı Kütüphanenin Farkındalılığı
    (2017) Elbaraası, Asma; Ertürk, Korhan Levent
    Bu araştırma çalışması, duyarlı web tasarımına dayalı dijital kaynak kütüphanesinin farkında lığını analiz etmiştir. Bu çalışmanın arka planı, dijital kaynak kitaplığının kullanıcı deneyimi üzerinde önemli bir etkiye sahip olduğunu ve her zaman ve her yerden daha fazla bilgi edinmek için bilgi ve fırsatı arttırdığını gösteriyor. Çevrimiçi web sitesinde hızlı bir gelişme ve büyüme, duyarlı web tasarımının önemini kullanıcıya, PC'ler, tabletler, mobil cihazlar ve diğerleri gibi çeşitli BT cihazlarıyla dijital kütüphaneye erişme konusunda önemli bir etkiye sahiptir. Araştırmacı tarafından, araştırma soruları cevaplarını bulmak için nicel bir araştırma metodolojisi kullanılmıştır. Bu araştırma araştırması analiz projeleri, duyarlı web tasarımı, dijital cihazlar, kullanıcı arabirimi, ekran formatı, arama özellikleri, depolama, işleme, esneklik, kullanılabilirlik ve maliyet azaltma gibi birçok araştırma avantajına öncülük etmektedir. Yüksek Öğretim Enstitüsündeki sayısal kütüphane sistemi akademik sistemde ılımlı bir şekilde yer alırken, geliştirme, kütüphane araştırması ve etkinlikleri eğitimin en etkili unsurlarıdır. Mevcut dijital kütüphane sistemi ayrıca görüntü, video, harita, ses, akademik kaynaklar, belgeler, kişisel kayıt ve diğer ilgili materyallerin birleşimini de içerir. Çalışma, RWD' nin kullanıcı kaynaklarını daha etkin ve verimli bir şekilde geliştirmesi için günümüzün web geliştirme ve dijital kaynak kitaplığı için verdiği güçlükleri önemli ölçüde ele aldığını gösteriyor.
  • Master Thesis
    Libya Yükseköğretimde Mobil Sosyal Sosyal Öğrenimin Rolü
    (2017) Alhadad, Salha Naser Mohamed Alı; Ertürk, Korhan Levent
    Akıllı telefonlarla sosyal medyanın (örneğin Facebook, Twitter, Youtube, Google+) kullanımı ve eğitimde mobil öğrenme uygulamalarının kullanılması her geçen gün artmakta ve bilgi ve iletişim teknolojilerinin önemini yansıtmaktadır. BİT ve gelişmedeki etkin rolü eğitim yöntemleri ve araçlarını öğrenmek ve öğrenciler arasında öğrenmeyi arttırmak ve aktif öğrenmeyi teşvik etmek; burada en önemli teknoloji eğitim araçları haline gelen Mobil uygulamalar ve sosyal medyanın kullanımı öğrenciler arasında etkileşim için fırsatlar yarattı; öğrencilerin sosyal medya ve Web 2.0 araçlarını ve mobil web 2.0'ı kullanarak içerik ve iletişim kurmalarını sağladı. Bu niceliksel araştırmada anket yöntemi kullanılarak sonuca varıldı. Bu çalışma, öğrencilerin mobil cihazlarla öğrenme algılamalarında ve Libya yüksek öğretiminde oynanan sosyal medyanın rolü üzerine bulguların bir bölümünü sunmaktadır. Veriler iki anket yoluyla toplandı. Mobil sosyal medya öğrenme kavramını, araçlarını ve eski yöntemlerini geliştirmek için Libya Yüksek Öğretimine tanıtmak amacıyla anket sonuçlarına dayanan mobil öğrenme uygulaması tasarladık. İlk deney sonuçları çok olumludur ve bu mobil uygulamaların ve sosyal medyanın öğrencilerin eğitim performansını geliştirmede ve arttırmada önemini yansıtır.