Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojilerinin İş Hayatında Oyunlaştırma Üzerine Etkisi
dc.contributor.advisor | Erkan, Turan Erman | |
dc.contributor.author | Paltacı, Muhammed Furkan | |
dc.date.accessioned | 2025-06-05T21:20:30Z | |
dc.date.available | 2025-06-05T21:20:30Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.department | Sosyal Bilimler Enstitüsü / İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı / İşletme (İngilizce) Bilim Dalı | |
dc.description.abstract | Bu çalışma, Sanal Gerçeklik (VR) destekli oyunlaştırmanın çalışan davranışları üzerindeki etkilerini, özellikle rekabet, eğlence, öğrenme sonuçları ve sonuç beklentileri bağlamında incelemektedir. Uzmanlık, pozisyon ve yaş bağımsız değişkenleriyle yapılan regresyon analizleri, uzmanlık ile rekabet, eğlence ve sonuç beklentileri arasında negatif bir ilişki göstermiştir. Daha deneyimli çalışanlar VR'den daha az fayda sağlarken, pozisyon ve yaşın etkileri önemsizdir. Eğlence de uzmanlık tarafından olumsuz etkilenmiş; güvenilirlik skorunu zayıf kılmıştır. Sonuçlar, VR oyunlaştırmanın daha az deneyimli çalışanlar için etkili olduğunu, ancak daha deneyimli çalışanların kişiselleştirilmiş ve zorlu ortamlarla daha fazla motive olduğunu göstermektedir. | |
dc.description.abstract | This study examines the effects of Virtual Reality (VR)-enabled gamification on employee behaviors, focusing on competition, entertainment, learning outcomes, and outcome expectations. Using proficiency, position, and age as independent variables, regression analyses were conducted. Results showed a negative relationship between proficiency and competition, entertainment, and outcome expectations, suggesting that more experienced employees benefit less from VR-based gamification. Position had no significant impact, and age had minimal influence. Engagement was also negatively affected by proficiency, with a low Cronbach's alpha indicating weak reliability. The findings suggest that VR gamification is more effective for less experienced employees, while more proficient employees need more personalized and challenging environments to stay engaged and motivated. | en_US |
dc.identifier.endpage | 91 | |
dc.identifier.uri | https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=htlyhJG97gjBTPjAeWRhPtCTVhesqxYSbzYz8cWnwlUfgYJ8AutZxg9YLH6Wlrcx | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14411/10645 | |
dc.identifier.yoktezid | 934996 | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject | İşletme | |
dc.subject | Business Administration | en_US |
dc.title | Genişletilmiş Gerçeklik Teknolojilerinin İş Hayatında Oyunlaştırma Üzerine Etkisi | |
dc.title | Impact of Extended Reality Technologies on Gamification in Business | en_US |
dc.type | Master Thesis | en_US |
dspace.entity.type | Publication |