Ciddi Oyunların ve Simulasyon Ortamlarının Cerrahi Eğitim Süreçlerine Olan Etkisini Anlamak
Loading...
Date
2015
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Open Access Color
OpenAIRE Downloads
OpenAIRE Views
Abstract
Ciddi oyunlar ve simülasyonlar günümüzde eğitim, öğretim, sağlık, askeri alanların yanı sıra ticari sistemler alanlarında da çeşitli yararlar sağlamaktadır. Ancak, bu ortamlar arasındaki sınır alanyazında çok da net değildir. Bu bilgi, öğrencilerin davranışları ve beklentilerindeki farklılıklara göre daha uygun eğitim sistemleri tasarlamak için önemlidir. Bu çalışmanın temel hipotezi öğrencilerin deneyim ve bilgi seviyelerine ve bireysel farklılıklarına bağlı olarak simülasyon ya da oyuna dayalı öğretim ortamlarında davranışlarında farklılıkların olacağıdır. Oyunlaştırma yaklaşımı uygulanarak bu simülasyon ortamının başka bir versiyonu geliştirilmiştir. Daha sonra, oyunlaştırmanın eğitim programının başlangıç seviyesindekiler üzerindeki oyunlaştırmanın etkilerini daha iyi anlamak için böylesi bir deneysel çalışma yapılmıştır.
Serious games and simulations today are providing several benefits for areas such as education, training, health, military as well as commercial systems. However, the borderline between these environments is not very clear in literature. This information is important for designing more appropriate instructional systems according to the variations on learners' behaviours and their expectations. Our main assumption is that, depending on their experience levels, knowledge levels and individual differences, learners may behave differently on simulation or game based educational systems. Then, as a part of neurosurgery Education Project (ECE), a simulation environment was developed in two versions by applying a gamification approach and simulation.
Serious games and simulations today are providing several benefits for areas such as education, training, health, military as well as commercial systems. However, the borderline between these environments is not very clear in literature. This information is important for designing more appropriate instructional systems according to the variations on learners' behaviours and their expectations. Our main assumption is that, depending on their experience levels, knowledge levels and individual differences, learners may behave differently on simulation or game based educational systems. Then, as a part of neurosurgery Education Project (ECE), a simulation environment was developed in two versions by applying a gamification approach and simulation.
Description
Keywords
Bilim ve Teknoloji, Science and Technology, Sağlık Eğitimi, Health Education
Turkish CoHE Thesis Center URL
Fields of Science
Citation
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
0
End Page
62
Collections
Google Scholar™
Sustainable Development Goals
3
GOOD HEALTH AND WELL-BEING

4
QUALITY EDUCATION

5
GENDER EQUALITY

8
DECENT WORK AND ECONOMIC GROWTH

9
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE

11
SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES

12
RESPONSIBLE CONSUMPTION AND PRODUCTION

13
CLIMATE ACTION

16
PEACE, JUSTICE AND STRONG INSTITUTIONS

17
PARTNERSHIPS FOR THE GOALS
