The Impact of Digital Games on Architectural Education: an Experimental Study Through Virtual Reality Game Design

dc.contributor.advisor Akın, Emel
dc.contributor.advisor Acar, Aktan
dc.contributor.author Yoğsul, Hasane Ceren Cindioğlu
dc.date.accessioned 2025-07-06T00:30:00Z
dc.date.available 2025-07-06T00:30:00Z
dc.date.issued 2025
dc.department Fen Bilimleri Enstitüsü / Mimarlık Ana Bilim Dalı
dc.description.abstract Mimarlık eğitiminde dijital oyunların kullanımı, öğrencilerin mekânsal düşünme ve temsil becerilerini geliştirme potansiyeliyle giderek önem kazanmaktadır. Bu tez çalışmasının amacı oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının mimarlık öğrencilerinin mekânsal farkındalıkları ve iki boyutlu mekânsal temsil becerileri üzerindeki etkisini araştırmaktır. Tezin amacına koşut olarak, bir sanal gerçeklik oyununun geliştirilmesi ve oyunun mimarlık öğrencileri üzerindeki etkisinin ölçülmesi hedeflenmiştir. Tezde, bir sanal gerçeklik oyunu geliştirilmiş; oyun, iki aşamalı çapraz desenli deneysel bir yöntemle sınanmıştır. Deney için üçüncü sınıf mimarlık öğrencilerinden 20 katılımcı seçilmiş; katılımcılar rastgele kontrol (n=10) grubu ve deney (n=10) grubu olarak ayrılmıştır. Deneyin 1. Aşamasında kontrol grubuna oyundaki yapılarla ilgili bilgi verildikten sonra yapıların çizimleri istenirken, deney grubuna oyun oynatıldıktan sonra yapıların çizimleri istenmiştir. 2. Aşamada, kontrol grubu deney grubuna dönüştürülerek 1. Aşama (bilgilendirme sonrası çizim) sonrasında oyun oynatılmış, tekrar çizim istenmiştir. Deney grubuna da 1. Aşama (oyun spnrası çizim) sonrasında bilgilendirme yapılmıştır. Veri toplamak üzere oyun sonrası bulunuşluk, akış ve sistem kullanılabilirliği ölçekleri uygulanmış; görüşleri açık uçlu anketler ve gözlemler ile kaydedilmiştir. Çizimlerin, ölçeklerin, anketlerin, kayıtların ve gözlem sonuçlarının değerlendirilmesi sonucunda sanal gerçeklik tabanlı oyun deneyiminin öğrencilerin mekânsal temsil becerilerini geliştirdiği görülmüştür. Mimari yapıların çizimlerinde (plan ve kesit) oyun oynayan öğrencilerin, sadece yapı bilgilendirmesi yapılan öğrencilere kıyasla daha fazla gelişme gösterdikleri tespit edilmiştir. Ölçek analizlerinde katılımcıların bulunuşluk ve akış puanlarının yüksek olduğu, deneyimin oldukça sürükleyici ve motive edici olduğu belirlenmiştir. Gözlemler ve açık uçlu anket yanıtları, oyun içi etkileşimin öğrencilerin öğrenme sürecine katılımını ve mekânsal keşif süreçlerini, plan-kesit gibi iki boyutlu mimari temsil araçları ile aktarma becerilerini artırdığını desteklemektedir. SG oyunu ile farklı bir yaklaşım sergileyen bu özgün çalışmanın, daha geniş örneklemlerle ve daha gelişmiş SG araçlarıyla güçlendirilecek ve oyunun çok oyunculu mod gibi özelliklerle zenginleştirilecek gelecek çalışmalar için öncü olacağı düşünülmektedir.
dc.description.abstract Digital games are becoming increasingly important in architectural education due to their potential to improve students' spatial thinking and representation skills. This thesis investigates the impact of a game-based learning approach on architecture students' spatial awareness and two-dimensional spatial representation skills. In line with the aim of the thesis, this study centered on developing a virtual reality (VR) game and assessing its impact on architecture students. The research utilized a two-stage crossover design as its experimental method. For the experiment, 20 third-year architecture students were selected; the participants were randomly divided into a control group (n=10) and an experimental group (n=10). In the control group, students were initially provided with brief information about modern architectural buildings before playing the game, whereas in the experimental group, the game was played prior to receiving the same information. The presence, flow, and system usability questionnaires were applied after the game to collect data. The students drew plans and sections of the buildings before and after the game, and their opinions of the game were recorded with open-ended questionnaires and observations. Data analysis indicated that the virtual reality-based game experience improved students' spatial representation skills. It was found that the students who played the game showed more improvement in their performance in drawing plans and sections of architectural structures compared to the control group, who received seminars. Scale analyses revealed that the participants' presence and flow scores were high, and the experience was highly immersive and motivating. Observations and open-ended questionnaire responses support that the in-game interaction increased students' engagement in learning and their ability to convey their spatial exploration processes through two-dimensional architectural representation tools such as plans and sections. In future research, it is recommended that the findings be strengthened by conducting similar experiments with larger samples and advanced VR tools and enriching the game with features such as multiplayer mode. en_US
dc.identifier.endpage 264
dc.identifier.uri https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/undefined
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.14411/10693
dc.identifier.yoktezid 936365
dc.language.iso tr
dc.subject Mimarlık
dc.subject Architecture en_US
dc.title The Impact of Digital Games on Architectural Education: an Experimental Study Through Virtual Reality Game Design
dc.title Dijital Oyunların Mimarlık Eğitimindeki Etkisi: Bir Sanal Gerçeklik Oyun Tasarımı ile Deneysel Çalışma en_US
dc.type Doctoral Thesis en_US
dspace.entity.type Publication

Files

Collections