Çağıltay, Nergiz
Loading...

Profile URL
Name Variants
Çağıltay, Nergis E.
Nergiz, Çağıltay
Çağıltay, Nergiz
Nergiz, Cagiltay
Ç.,Nergiz
C.,Nergiz
N., Cagiltay
N.,Çağıltay
Cagiltay, Nergiz
Cagiltay,N.
Çağıltay,N.
N.,Cagiltay
C., Nergiz
Çağıltay, Nergiz Ercil
Cagiltay, Nergiz Ercil
Çağıltay, Nergiz E.
Nergiz, Çağıltay
Çağıltay, Nergiz
Nergiz, Cagiltay
Ç.,Nergiz
C.,Nergiz
N., Cagiltay
N.,Çağıltay
Cagiltay, Nergiz
Cagiltay,N.
Çağıltay,N.
N.,Cagiltay
C., Nergiz
Çağıltay, Nergiz Ercil
Cagiltay, Nergiz Ercil
Çağıltay, Nergiz E.
Job Title
Profesör Doktor
Email Address
nergiz.cagiltay@atilim.edu.tr
Main Affiliation
Software Engineering
Status
Former Staff
Website
ORCID ID
Scopus Author ID
Turkish CoHE Profile ID
Google Scholar ID
WoS Researcher ID
Sustainable Development Goals
1NO POVERTY
0
Research Products
2ZERO HUNGER
0
Research Products
3GOOD HEALTH AND WELL-BEING
0
Research Products
4QUALITY EDUCATION
33
Research Products
5GENDER EQUALITY
0
Research Products
6CLEAN WATER AND SANITATION
0
Research Products
7AFFORDABLE AND CLEAN ENERGY
1
Research Products
8DECENT WORK AND ECONOMIC GROWTH
0
Research Products
9INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE
1
Research Products
10REDUCED INEQUALITIES
0
Research Products
11SUSTAINABLE CITIES AND COMMUNITIES
1
Research Products
12RESPONSIBLE CONSUMPTION AND PRODUCTION
0
Research Products
13CLIMATE ACTION
0
Research Products
14LIFE BELOW WATER
0
Research Products
15LIFE ON LAND
0
Research Products
16PEACE, JUSTICE AND STRONG INSTITUTIONS
3
Research Products
17PARTNERSHIPS FOR THE GOALS
3
Research Products

This researcher does not have a Scopus ID.

This researcher does not have a WoS ID.

Scholarly Output
137
Articles
79
Views / Downloads
595/3903
Supervised MSc Theses
26
Supervised PhD Theses
3
WoS Citation Count
1178
Scopus Citation Count
1502
Patents
0
Projects
0
WoS Citations per Publication
8.60
Scopus Citations per Publication
10.96
Open Access Source
17
Supervised Theses
29
| Journal | Count |
|---|---|
| 18th IEEE International Symposium on Personal, Indoor and Mobile Radio Communication -- SEP 03-07, 2007 -- Athens, GREECE | 7 |
| IEEE Access | 5 |
| Computers & Education | 3 |
| Surgical Innovation | 3 |
| Journal of Eye Movement Research | 3 |
Current Page: 1 / 10
Scopus Quartile Distribution
Competency Cloud

137 results
Scholarly Output Search Results
Now showing 1 - 10 of 137
Article Citation - WoS: 3Evaluation of the Effects of Avatar on Learning Temporomandibular Joint in a Metaverse-Based Training(Wiley, 2024) Basmaci, Fulya; Bulut, Ali Can; Ozcelik, Erol; Ekici, Saliha Zerdali; Kilicarslan, Mehmet Ali; Cagiltay, Nergiz ErcilPurposeAvatars, representing users in the digital world, can influence users' behavior and attitudes. This study evaluates the impact of representing dental students receiving temporomandibular joint (TMJ) education in the metaverse via an anonymous or identified avatar.MethodsParticipants included 80 dental students in their fourth and fifth years of study. They were randomly assigned to either the avatar group (identified avatar) or the control group (anonymous avatar). Prior to training, participants completed a demographic questionnaire and a pretraining knowledge assessment. TMJ training was conducted in the metaverse for both groups. Pre- and post-training assessments included the Spielberger State-Trait Anxiety Inventory and a shyness scale to ensure group comparability. A post-test consisting of five questions was administered to both groups after 2 weeks of training.ResultsThere were no significant differences in pretraining scores for prior knowledge (p = 0.67), trait anxiety (p = 0.28), state anxiety (p = 0.92), or shyness (p = 0.42) between the avatar and control groups, indicating comparability at baseline. Post-training analysis revealed significantly higher post-test scores in the avatar group (median = 80) compared to the control group (median = 60) (p = 0.03).ConclusionsMetaverse environments offer various benefits for students, educators, and educational institutions in health education programs. Representing learners and their identities in training environments can enhance learning outcomes.Article Citation - WoS: 138Citation - Scopus: 189Improving Programming Skills in Engineering Education Through Problem-Based Game Projects With Scratch(Pergamon-elsevier Science Ltd, 2018) Topalli, Damla; Cagiltay, Nergiz ErcilNowadays, programming skills are receiving widespread attention for different age groups alongside occupational education programs to better prepare individuals for their future careers. However, introducing programming concepts in an appropriate manner is a challenge in higher education. The main assumption of this study is that enhancing the classical introduction to programming courses through real-life problem-based game development with Scratch programming environment potentially improves the learners' programming skills and motivation. Accordingly, in this study, during one academic semester period, the Introduction to Programming course for engineering students is enriched up to a certain level through real-life game development projects with Scratch. The students are followed within a four-year period starting from freshman until their graduation. The progress of the students who have taken the Introduction to Programming course in enriched or classical form in the fourth year Senior-project course are evaluated. The results show that by slightly improving the course curriculum through real-life game development projects in the Scratch environment, students' performance on the graduation projects improved significantly. As a conclusion, game-based learning, problem-based learning, visual programming and projects are technologies that can potentially help learners to perform better in the introduction to programming course, in turn affecting their performances in projects.Article Citation - WoS: 70Citation - Scopus: 83The Effect of Uncertainty on Learning in Game-Like Environments(Pergamon-elsevier Science Ltd, 2013) Ozcelik, Erol; Cagiltay, Nergiz Ercil; Ozcelik, Nese SahinConsidering the role of games for educational purposes, there has an increase in interest among educators in applying strategies used in popular games to create more engaging learning environments. Learning is more fun and appealing in digital educational games and, as a result, it may become more effective. However, few research studies have been conducted to establish principles based on empirical research for designing engaging and entertaining games so as to improve learning. One of the essential characteristics of games that has been unexplored in the literature is the concept of uncertainty. This study examines the effect of uncertainty on learning outcomes. In order to better understand this effect on learning, a game-like learning tool was developed to teach a database concept in higher education programs of software engineering. The tool is designed in two versions: one including uncertainty and the other including no uncertainty. The experimental results of this study reveal that uncertainty enhances learning. Uncertainty is found to be positively associated with motivation. As motivation increases, participants tend to spend more time on answering the questions and to have higher accuracy in these questions. (C) 2013 Elsevier Ltd. All rights reserved.Article SAYISAL KÜTÜPHANELERİN TASARIMINDA SAYISAL NESNELER EĞİTİMİ NASIL DESTEKLENEBİLİR?(2002) Çağıltay, Nergiz; Çağıltay, Kürşat"Tekrar kullanılabilen öğrenme nesenleri" çevrimiçi eğitim dünyasında nesne tabanlı yaklaşımların kullanılması açısından önemli bir gelişmedir. Aynı şekilde, sayısal kütüphane çalışmaları da "sayısal nesenler" olarak adlandırılan nesne tabanlı yaklaşımlardan etkilenmektedir. Bu çalışmanın temel amacı tekrar kullanılabilen öğrenme nesneleri çerçevesinde her iki alandaki gelişmelrin kesiştiği noktayı incelemek ve bu gelişmeler ışığında sayısal kütüphanelerin çevrimiçi eğitim açısından önemini irdelemektir.Article Citation - WoS: 3Citation - Scopus: 3Expectancy From, and Acceptance of Augmented Reality in Dental Education Programs: a Structural Equation Model(Wiley, 2024) Toker, Sacip; Akay, Canan; Basmaci, Fulya; Kilicarslan, Mehmet Ali; Mumcu, Emre; Cagiltay, Nergiz ErcilObjectiveDental schools need hands-on training and feedback. Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies enable remote work and training. Education programs only partially integrated these technologies. For better technology integration, infrastructure readiness, prior-knowledge readiness, expectations, and learner attitudes toward AR and VR technologies must be understood together. Thus, this study creates a structural equation model to understand how these factors affect dental students' technology use.MethodsA correlational survey was done. Four questionnaires were sent to 755 dental students from three schools. These participants were convenience-sampled. Surveys were developed using validity tests like explanatory and confirmatory factor analyses, Cronbach's alpha, and composite reliability. Ten primary research hypotheses are tested with path analysis.ResultsA total of 81.22% responded to the survey (755 out of 930). Positive AR attitude, expectancy, and acceptance were endogenous variables. Positive attitudes toward AR were significantly influenced by two exogenous variables: infrastructure readiness (B = 0.359, beta = 0.386, L = 0.305, U = 0.457, p = 0.002) and prior-knowledge readiness (B = -0.056, beta = 0.306, L = 0.305, U = 0.457, p = 0.002). Expectancy from AR was affected by infrastructure, prior knowledge, and positive and negative AR attitudes. Infrastructure, prior-knowledge readiness, and positive attitude toward AR had positive effects on expectancy from AR (B = 0.201, beta = 0.204, L = 0.140, U = 0.267, p = 0.002). Negative attitude had a negative impact (B = -0.056, beta = -0.054, L = 0.091, U = 0.182, p = 0.002). Another exogenous variable was AR acceptance, which was affected by infrastructure, prior-knowledge preparation, positive attitudes, and expectancy. Significant differences were found in infrastructure, prior-knowledge readiness, positive attitude toward AR, and expectancy from AR (B = 0.041, beta = 0.046, L = 0.026, U = 0.086, p = 0.054).ConclusionInfrastructure and prior-knowledge readiness for AR significantly affect positive AR attitudes. Together, these three criteria boost AR's potential. Infrastructure readiness, prior-knowledge readiness, positive attitudes toward AR, and AR expectations all increase AR adoption. The study provides insights that can help instructional system designers, developers, dental education institutions, and program developers better integrate these technologies into dental education programs. Integration can improve dental students' hands-on experience and program performance by providing training options anywhere and anytime.Conference Object Citation - Scopus: 20Design and Development of a Remote and Virtual Environment for Experimental Training in Electrical and Electronics Engineering(2010) Kara,A.; Aydin,E.; Ozbek,M.E.; Cagiltay,N.European Remote Radio Laboratory (ERRL) has been developed by the support of European Commission. It intends to provide remote access to high cost devices remotely, and perform experiments in radio frequency (RF), communications and microwave domains of Electrical ad Electronics Engineering. The system has been operational for two years, and been integrated into curriculum of some courses. In this work, the hardware and software structures of the system are presented. Then, experimental content and the motivations in the design of the system are discussed. ©2010 IEEE.Master Thesis Ciddi Oyunlar için İş Akiş Tasarim Araci: Genişletilmiş Uml-ad (uml-ade)(2014) Topaloğlu, Eda; Çağıltay, Nergiz ErcilGelişen teknolojiyle birlikte ciddi oyunlar, savunma, bilim, keşif, sağlık hizmetleri, acil durum yönetimi, askeri yönetim, şehir planlama, mühendislik, din ve siyaset gibi bir çok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Ancak, ciddi oyunların geliştirilmesi ve tasarımı onları oynamaktan daha önemlidir. Bu nedenle, başarılı bir ciddi oyun geliştirebilmek için, yazılım geliştirme sürecinde alan uzmanları ve son kullanıcıların dahil edilmesi önemli ve gereklidir. Yazılım geliştirme süreci boyunca, istenen sonuçlara göre iyi bir oyun tasarımı ve gelişimi sağlamak için, insanların birbirleri ile olan iletişimi kritik bir faktördür. Bu çalışmada, ciddi oyundaki senaryo akışını göstermek ve tasarımını dokümante etmek amacıyla UML Aktivite Diyagramı (UML-AD) analiz edilmiştir. Ayrıca, ciddi oyun tasarımı için UML-AD genişletilmiş ve Genişletilmiş UML Aktivite Diyagramı (UML-ADE) önerilmiştir. UML-ADE modelinin temel amacı, alan uzmanları, teknik kişiler ve son kullanıcılar ile birlikte UML-ADE'nin anlaşılabilirlik seviyesini geliştirmektir. Bu kapsamda, teknik kişiler tarafından UML-ADE modelinin anlaşılabilirliği araştırılmış ve deneysel yöntemle değerlendirilmiştir. Bu çalışmanın sonucu UML-ADE modelinin anlaşılabilirliğinin UML-AD modelinden yüksek olduğunu göstermektedir.Article How Can We Get Benefits of Computer-Based Testing in Engineering Education?(Computer Applications in Engineering Education, 2010) Çağıltay, Nergiz; Özalp Yaman, ŞenizUsing computers for assessment can provide several benefits for educators and test-takers. However, in the literature, there is no consensus on the equivalence of paper-and-pencil (P&P) and computer-based test (CBT) environments. Additionally, these studies fail to address the engineering domain. Our main assumption is that, if we could define the confounding factors to satisfy that these two versions of the tests provide equivalent results, then especially in the first year courses of the engineering education programs, we could get several benefits of the CBT environments. Accordingly, in this study, students' performance o different test modes waws evaluated on 209 first year engineering students of a chemistry course. The results of this study showed that there is no significant performance difference between P&P and CBT. By comparing results with the previous studies, this study concludes that personal characteristics of test talers, the features of CBT systems, and the test content are all possible confounding factors when comparing test modes anf need to be considered by the implementers. The results of this study show that once these factors are controlled, students' performance on CBTs and P&P tests in chemistry courses will not vary. This finding is encourging the educators to get benefits of CBTs without any affect on students' performance.Conference Object How Assessment System of an Open Source Learning Management System Can Be Integrated To a Remote Laboratory Application? Problems and Solutions(Ieee, 2007) Aydin, Cansu Cigdem; Cagiltay, Nergiz ErcilMost of the education programs need an assessment system for formative and summative evaluation purposes. Similarly, in the ERRL* project which is a distance remote radio frequency laboratory application, assessment system is required. However, developing an assessment system cost is very high and requires some extra time for testing and development purposes. Open source systems provide these services in a standard way. Since the source is open, it is possible to make some modifications to better adapt these systems to the requirements of developed systems. Similarly, in the Moodle part of the system we need to integrate the test and the experiment platforms. hi order to better guide the learners in the system, they should take some tests about the devices and the theoretical content included in the system. It is important to prevent users Who do not have the enough knowledge directed to the experiments platform. These testing requirements should be integrated into the remote laboratory system, so that, the learners should not need to jump between different systems and interfaces. This article presents implementation process of open source Learning Management System software's assessment module to a remote laboratory application and it also discusses the advantages, disadvantages of using an open source Web based assessment system.Doctoral Thesis Bağlam-farkında Uyarlamalı Yazılım Sistemlerinde Göz-hareketi Verisi ile Gözlemleme: Endoskopik-nöroşirurji Eğitim Programları için Bir Durum Çalışması(2017) Dalveren, Gonca Gökçe Menekşe; Dalveren, Gonca Gökçe Menekşe; Çağıltay, Nergiz; Dalveren, Gonca Gökçe Menekşe; Çağıltay, Nergiz; Çağıltay, Nergiz; Software Engineering; Information Systems Engineering; Software Engineering; Information Systems EngineeringGünümüzde modern yazılımlar, ortamdaki sürekli değişimlerle uyumlu olmaları gerektiğinden dolayı çok karmaşık hale gelmektedir. Çevreyle ilgili olguları izleyebilmek ve çevredeki değişikliklerin olası sonuçlarını daha iyi anlayabilmek için toplanan verileri analiz etme yeteneği aracılığıyla otonomik davranışları desteklemeleri gerekmektedir. Başka bir deyişle, bağlam-farkında uyarlamalı yazılım sistemi (BFYUS), çalışma ortamındaki bu değişikliklere cevaben kendisini çalışma zamanında ayarlamayı amaçlamaktadır. Bağlam, son kullanıcı, programlama, birincil özellikler (ör. kimlik, yer ve zaman) ve fiziksel koşullar gibi yazılım sistemi tarafından gözlemlenen herhangi bir şey olarak tanımlanır. Bu nedenle BFYUS mimarisi, geniş bir veri yelpazesini izleyerek farklı amaçlar için çeşitli seviyelerde uygulanabilir. Bununla birlikte, şu anda bu sistemlerin uyguladığı adaptasyonun seviyesini ve kapsamını gösteren hiçbir kavramsal çerçeve yoktur. Bu çalışmada, öncelikle BFYUS'ın ana boyutlarını daha iyi anlamak için ilgili literatür incelenmiştir. Daha sonra, belirli bir BFYUS tarafından gerçekleştirilen adaptasyonun seviyesine ve kapsamına daha iyi hitap edebilmek için kavramsal bir çerçeve önerilmektedir. Önerilen çerçeve üç boyuta sahiptir: adaptasyon bağlamının tanımı, uyarlanması planlanan olayın tanımı ve nihayetinde adaptasyonun nasıl gerçekleştirileceğini gösteren plan. Ek olarak, önerilen kavramsal çerçeve aracılığıyla endo-nöroşirurji eğitim programları için bir durum çalışması yürütülmüştür. Sonuçlar, cerrahların göz hareket olaylarını izleyerek, yetenek seviyelerinin yüksek hassasiyetle (%91.3) tahmin edilebileceğini göstermiştir. Buna göre, bu özel durum için, cerrahların göz hareketi olaylarıyla, içeriğin cerrahların davranışlarına göre uyarlanabileceği görülmüştür. Örneğin, beceri düzeylerini düzenli olarak ölçerek ve öğrencilerin göz hareket olaylarıyla her bir senaryonun zorluk seviyelerini değerlendirerek, müfredattaki bilgisayar tabanlı simülasyon senaryolarının düzeni, farklı el koşullarındaki kullanıcı beceri seviyelerine ve davranışlarına göre uyarlanabilir. Bu, her stajyer için beceri ve bilgiye dinamik olarak adapte edilmiş özel bir müfredat oluşturulmasına yardımcı olacaktır. Bu çalışmanın iki ana katkısı vardır. İlk olarak, BFYUS'ın kapsam ve seviyesini değerlendirmek için kullanılabilecek bir kavramsal model önermektedir. Bu bilgi araştırmacılara ve geliştiricilere BFYUS'ı daha iyi değerlendirip karşılaştırmalarına yardımcı olabilir. Bu tez çalışmasının ikinci katkısı önerilen modelin endo-nöroşirürji alanına uygulanmasıdır. Endo-nöroşirurji alanındaki eğitim programları çeşitli problemlere sahiptir. Bu programların asıl problemi, beceri temelli eğitim fırsatlarıdır. Eğitim ve beceri gelişiminin ameliyathanede sağlanması gerektiğinden dolayı, bu eğitim programlarının, hastaların bakış açısından etik hususlar, sınırlı zaman ve hasta güvenliği riski gibi pek çok dezavantajı vardır. Şu anda, cerrahi eğitim programları için pek fazla alternatif eğitim olanağı bulunmamaktadır. Bu programlarda beceri geliştirme çok kritik olduğu için, bireysel beceri temelli eğitim olanakları gerekmektedir. Cerrahi eğitim programlarını desteklemek için bilgisayar tabanlı simülasyonlara örnekler olsa bile, müfredata entegre modeller sınırlıdır. Ek olarak, özellikle endo-nöroşirurji eğitim programlarında cerrahi eğitim için BFYUS'ın herhangi bir öğretim modeli yoktur. Doğası gereği, BFYUS yaklaşımının endo-nöroşirurji eğitim programlarına çeşitli avantajlar sağlayabileceğine inanıyoruz. Bununla birlikte, endo-nöroşirurji eğitim programları için BFYUS oluşturma süreci çok karmaşıktır, bu tez çalışmasında bir BFYUS kavramsal modeli önerilmektedir. Bu tez çalışmasının bulguları, endo-nöroşirurji eğitim programları için daha iyi BFYUS oluşturmak üzere gelecekteki çalışmalara yardımcı olmak ve bu sistemleri mevcut eğitim programlarına daha iyi entegre etmek amacıyla hazırlanmıştır.

