Mimarlık Öğrencilerinin Öğrenme İlgilerini Artırmak için Mobil Tabanlı Oyunlandırılmış Öğrenme Yönetim Sisteminin Tasarlanması ve Uygulanması
Loading...
Date
2023
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Open Access Color
OpenAIRE Downloads
OpenAIRE Views
Abstract
Günümüzde modern dijital teknolojilere ve kullanımlara giderek artan ilgi sebebi ile yapılan akademik araştırmalar da dikkatlerini öğrenciler için uygun öğrenme süreçlerini teşvik edebilecek mevcut modern araçlara kaydırıyor. Oyunlaştırılmış öğrenme, akademik öğrenmeyi geliştirmek için oyun tabanlı mekaniği ve öğeleri kullanan öğrenme eylemi olarak tanımlanmaktadır. Bu çalışmanın amacı mobil tabanlı oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamı tasarlayarak mimarlık öğrencilerinin eğitimlerini daha ilgi çekivci bir hale getirmektir. Geliştirilen uygulama üniversitedeki mimarlık öğrencilerinin öğrenme ilgilerini artırmaya yönelik bir yönetim sistemidir. Çalışmada, barındırılan anket formu aracılığıyla öğrenci öğrenme teknikleri ve çıktılarına ilişkin bir dizi veri toplanarak sorunlar belirlenmiştir. Toplanan veriler, öğrencilerin öğrenme ilgilerini artırmak için mobil uygulama geliştirme çözümü ortaya çıkmadan önce sorunlu alanları belirlemek için analiz edilmiştir. Bu deneysel çalışma, oyunlaştırılmış öğrenme üzerine kuruludur. Analiz yöntemi olarak oyunlaştırılmış öğrenme sistemlerinde bağımlı ve bağımsız değişkenleri test etmek için Ki-Kare testi kullanılmıştır. Ön test ve Son test anket sonuçları, oyunlaştırılmış öğrenmenin öğrencileri motive etmek, katılım düzeylerini artırmak ve nihayetinde genel öğrenme çıktılarını iyileştirmek için kullanılabileceğini göstermiştir.
With ever increasing interest in modern digital technologies and utilizations, stakeholders in academic industries are shifting attention to modern available tools that can promote convenient learning processes for students. Gamified learning is defined as act of learning system that utilizes game based mechanics and elements to enhance academic learning in non-gaming context. The aim of this study is to design and implement a mobile based gamified learning Management system to improve learning interest of architecture students at the university. In the study problems have been identified through collection of series of data pertaining to student learning techniques and outcome via hosted survey form. Data collected were analysed to identify problem areas before coming out with mobile application development solution to offer improvement to learning interest of students. This experimental study is based on gamified learning. Chi-Square test used to test dependent and in-dependent variables on gamified learning systems as analysing method. According to the Pre-test and Post-test survey results showed that gamified learning can be used to motivate students, increase engagement levels and ultimately improve their overall learning outcomes.
With ever increasing interest in modern digital technologies and utilizations, stakeholders in academic industries are shifting attention to modern available tools that can promote convenient learning processes for students. Gamified learning is defined as act of learning system that utilizes game based mechanics and elements to enhance academic learning in non-gaming context. The aim of this study is to design and implement a mobile based gamified learning Management system to improve learning interest of architecture students at the university. In the study problems have been identified through collection of series of data pertaining to student learning techniques and outcome via hosted survey form. Data collected were analysed to identify problem areas before coming out with mobile application development solution to offer improvement to learning interest of students. This experimental study is based on gamified learning. Chi-Square test used to test dependent and in-dependent variables on gamified learning systems as analysing method. According to the Pre-test and Post-test survey results showed that gamified learning can be used to motivate students, increase engagement levels and ultimately improve their overall learning outcomes.
Description
Keywords
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
Turkish CoHE Thesis Center URL
Fields of Science
Citation
WoS Q
Scopus Q
Source
Volume
Issue
Start Page
0
End Page
121